智領(lǐng)互動VR教育安全培訓(xùn)、虛擬現(xiàn)實安全體驗館場、VR賽車

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智領(lǐng)互動(江蘇)科技發(fā)展有限公司

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詳細(xì)參數(shù)
品牌智領(lǐng)互動型號2.0

產(chǎn)品詳情

VR賽車廠家報價,全景虛擬體驗怎么樣

  在如今這個創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)最好的時代,科技與人類的智慧經(jīng)過一次次相碰撞,VR(虛擬現(xiàn)實)作為一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真技術(shù),伴隨著不斷的爭議,越來越多的企業(yè)、政府和消費者開始關(guān)注,“VR是下一個風(fēng)口”已成為業(yè)界共識。

  新事物總在批判中發(fā)展,現(xiàn)階段的VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)大多與影視、游戲等這些對視覺、聽覺、嗅覺、位覺在內(nèi)的多維度感官需求較強烈的娛樂領(lǐng)域息息相關(guān)。如今雖有逐漸延伸到軍事、工程、房地產(chǎn)、教育、零售、醫(yī)療保健等方面的趨勢,但要真正等到走上康莊大道的那一天,恐怕還得經(jīng)歷好長一段過程。

 游戲,首個發(fā)展起來的消費者市場

  VR結(jié)合賽車模擬器,帶來全新娛樂體驗

  作為各路資本的必爭高地,VR游戲無疑迎來了一個黃金發(fā)展期。在當(dāng)前的競爭形勢下,多家企業(yè)緊抓發(fā)展機遇,爭奪站由VR硬件設(shè)備轉(zhuǎn)而進(jìn)入到線下體驗館,更有甚者已經(jīng)成功探索出一條借助VR游戲來謀取經(jīng)濟利益的相對可行的商業(yè)模式。

  老實說,我并非是個資深玩家,但因曾到過國內(nèi)某家VR賽車競速館(下文皆采取泛稱,在此不具體道出體驗館名稱,以防廣告之疑。)一探究竟并充分體驗了一把,由此深有感觸。

  如何根據(jù)受眾的喜好真正的實現(xiàn)人氣聚集的目的,同時減輕運營成本的壓力,成為開發(fā)和經(jīng)營者們思考的問題。相比于傳統(tǒng)娛樂場所,該家VR賽車競速館根據(jù)場地的規(guī)模加以個性化的策劃開發(fā)和設(shè)計,除了在館內(nèi)的格局布置上花費心思,形成一條頗有動感的VR產(chǎn)品陣線,主要涵蓋了目前多數(shù)前沿的VR技術(shù)產(chǎn)品。

  此外在增強體驗區(qū)內(nèi),玩家不但可以親身佩戴極具科技范兒的VR頭盔或VR眼鏡,置身于虛擬現(xiàn)實亦真亦幻的世界里,還可以駕馭各種豪車,在世界各地的知名賽道上疾馳,感受著何謂“速度與激情”。無論是過山地、水洼、沙灘時的起伏墜落感,還是在賽道上的轉(zhuǎn)彎甩尾或漂移的地面摩擦,都能達(dá)到身臨其境的體驗。值得一提的是賽車模擬器設(shè)備,結(jié)合VR虛擬現(xiàn)實,在一定程度上緩解了VR工具所帶來的弊端--眩暈癥。

  如果你愿意,還可以在館內(nèi)的吧臺上坐下來品一杯咖啡,與更多志同道合的玩家談?wù)撀?lián)網(wǎng)中的各種賽事,敘述VR產(chǎn)品如何如何的“有意思”。

  “VR賽車競速館”平臺+內(nèi)容戰(zhàn)略持續(xù)推進(jìn)

  2016年,是VR虛擬現(xiàn)實的發(fā)展元年,但圈內(nèi)很多廠商的焦點仍然停留在硬件層面,短期內(nèi)也許會吸引到一批“好奇者”,卻并非長久之計。VR虛擬現(xiàn)實作為一個越來越成熟的產(chǎn)業(yè),豐富的互動娛樂內(nèi)容才是未來發(fā)展的重點。

  200多平方米的空間,分成各個獨特的品牌專區(qū),每個品類堅持少而精的原則,在展現(xiàn)創(chuàng)意產(chǎn)品之余,更引爆一股虛擬互動娛樂風(fēng)暴。從中不難看出設(shè)計師深諳虛擬現(xiàn)實技術(shù)“做平臺,唱大戲”的商業(yè)化精髓,一方面把單一的產(chǎn)品賽車模擬器演化成為一個虛擬現(xiàn)實的互動平臺,另一方面通過“競速排位賽”等多款衍生產(chǎn)品活動帶動人氣,并對用戶形成忠誠度的聚合。

  此類新興的館式針對不同年齡層次、不同玩家群體,以別樣主題整合各種娛樂元素打造“VR+”新形態(tài):轎跑模擬器4人團體隨動體驗、賽車模擬器排位賽、文化紀(jì)念品(車模、裝飾品、服飾)、VR穿戴產(chǎn)品線下代理點、5D影院動感沙發(fā)、吧臺(飲料、零食、糕點)......層出不窮的娛樂項目令人目不暇接,多元化的豐富產(chǎn)品鏈、娛樂項目的無縫結(jié)合,為玩家提供了比較全方位的體驗。

  從需求而言,各式各樣的文化紀(jì)念品為VR賽車競速館奠定了吸引玩家的文化基礎(chǔ);從職能而言,VR賽車競速館既具有獨立的盈利能力,也承擔(dān)了賽車模擬器與VR產(chǎn)品推廣渠道的功能,對于產(chǎn)業(yè)鏈的鞏固與延伸意義重大,真正實現(xiàn)了“線上銷售”與“線下體驗”的運作模式。

  總體客觀來評價,“還不夠完美,但足以及格?!?

 那么,VR賽車競速館,究竟有哪些問題亟待解決?

  VR賽車競速館雖然在商業(yè)運作上處于一種“先發(fā)制人”的狀態(tài),然而現(xiàn)在還只能算是VR的“蠻荒”階段,很多企業(yè)過于強調(diào)短期內(nèi)的推廣包裝,而忽略產(chǎn)品的開發(fā)和技術(shù)的攻關(guān)。目前來看,VR設(shè)備無論從外表上還是內(nèi)容上都存在諸多缺陷。倘若賽車模擬器+VR技術(shù)的盈利想達(dá)到行業(yè)的預(yù)期,毫無疑問的,攻克VR技術(shù)難題刻不容緩。那么,到底有哪些難題阻礙了VR設(shè)備成為市場主流的弄潮兒呢?

 一、在真實世界中存在的隱患危險

  當(dāng)玩家?guī)?/span>VR頭盔或VR眼鏡設(shè)備、耳機,他們對外界的很多感知就會被“削弱”,甚至對于周邊所發(fā)生的一切事情都會一無所知。與真實世界的這種“完全隔絕”會帶來一些與眾不同的感受,但相對應(yīng)的也會帶來一些安全隱患。

  二、場地受局限

  即使VR賽車競速館以“賽車”游戲為主,為免過于單一和脫離客戶粘性,仍需投入相關(guān)的VR設(shè)備加強娛樂效果,這種體驗的效果才會讓人更加印象深刻。但要做到身臨其境的體驗,光是目能視耳能聽是不夠的,還得有動作響應(yīng),這就是所謂的“沉浸式”,也是VR的重頭戲。

  與虛擬世界相比,現(xiàn)實總是有邊界的。當(dāng)玩家徜徉在VR的世界中,實施自己的走、跑、蹲、跳、尖叫、射擊等實際動作并映射到游戲的角色中,這需要突破場地的限制。

  三、后期的運營

  商家出于成本的考量,產(chǎn)品的升級演變并不及時,但通常這種科技產(chǎn)品更新?lián)Q代的頻率是非常高的,因此其體驗的設(shè)備有可能并非是當(dāng)前最新的。一旦商家基于資金方面的考慮,不能與時俱進(jìn)整合各種資源互補,從而出現(xiàn)本末倒置的現(xiàn)象,很容易造成一個惡性循壞。

  VR產(chǎn)品的導(dǎo)入、成長、成熟、直至衰退都有一個生命周期,也都是每個商家必將面臨的一個問題。隨著玩家的需求不斷變化,即使再暢銷的產(chǎn)品也都會有落幕的時刻,這是營銷的一個轉(zhuǎn)折點。作為商家,這個時候就需要通過不斷地推廣新設(shè)備產(chǎn)品,迎合市場需求。在此背景壓力下, 商家在加強精細(xì)化管理及費用管控上,及早預(yù)備完善的解決方案很有必要。

  四、多數(shù)客戶只圖個新鮮

  大多數(shù)玩家在初次體驗后會覺得很新鮮,也的確被這種新式體驗所震撼到了,但卻依然很少人會再去玩第二次。原因何在呢?第一,娛樂項目雖多,但能夠深入的內(nèi)容有限,較難讓人反復(fù)體驗;其次,除了賽車模擬器外,其他的VR內(nèi)容幾乎沒有實現(xiàn)人機交互的和諧,大多只能看,就算場景各異、看的東西也不同,但提供的感官刺激無外乎都是視覺、聽覺、體感幾項而已,模式雷同,極大弱化了人在虛擬空間的技能挑戰(zhàn)性;再者,設(shè)備的散熱也是一個問題,導(dǎo)致幀率上不去且先不說,最讓玩家郁悶的是長時間佩戴會難受;最后想說的是,單次幾十元的價格并不便宜。

  五、最大的問題就是眩暈癥

  眩暈癥,可以說是目前VR設(shè)備涉及到的一個大問題,所以在此另取一段加以說明。眩暈癥的原因多種多樣,既有技術(shù)上的,也有內(nèi)容開發(fā)上的,但實質(zhì)上這跟暈車暈船是同一個道理的。

  原因在于:一方面是畫面過于逼真了,讓人身臨其境,自我感知里認(rèn)為身體正在做運動,或等同于處于畫面中的情形,可實際上身體并非處于運動狀態(tài),時間長了難免會受不了;另一方面是因為VR硬件的延遲造成與時間上的落差,當(dāng)人的身體轉(zhuǎn)動或移動的時候,畫面呈現(xiàn)的信息速度跟不上。目前人類視覺比較理想的延遲是19.3毫秒,但市面上很多VR設(shè)備都是30、40,所以這就造成了體驗者的不適。

  VR競速館雖把賽車模擬器和VR設(shè)備巧妙地結(jié)合運用,這在一定程度上確實起到緩解這種眩暈癥的作用,但仍未去除病根。眩暈問題怎么破?部分廠商已經(jīng)開始找應(yīng)對之策,相信生產(chǎn)出不眩暈的VR設(shè)備只是時間問題,值得期待!

  VR體感時代下的挑戰(zhàn)與機遇

  目前,VR很火,但除了個別的香餑餑,總體而言市場還是偏冷,正處于“叫好不叫座”的尷尬處境。目之所及,大多是那些或缺乏內(nèi)容或缺乏平臺的VR產(chǎn)品,始終無法真正滿足玩家內(nèi)心深處的需求。VR體驗,需要內(nèi)容的提供,與此同時,線下體驗也成為了普及用戶的一個重要渠道。VR工具、內(nèi)容制作、線下體驗?zāi)J竭@些不同類別的集成商應(yīng)充分合作起來,讓更多的玩家接近VR,然后,再從玩家需求與極致體驗中提升產(chǎn)品。

  總的來說,人類對技術(shù)和體驗的要求越來越高,通過VR技術(shù)在多個不同領(lǐng)域的應(yīng)用將帶來顛覆性的革命。對于創(chuàng)業(yè)者來說,沿著“硬件,內(nèi)容、平臺、渠道、應(yīng)用”的產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,就有可能收獲好的經(jīng)濟效益!

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